Memperlancar Rangsangan Anak Untuk Belajar Bahasa Inggris Dengan Education Game
English Academy – Dimana peserta didik adalah penerima pengetahuan yang pasif, sedangkan pendidik sebagai pemberi informasi dan mengharapkan peserta didik untuk menghafal dan mengingat informasi yang diberikannya. Pembelajaran secara konvensional yang kurang menarik ini membuat peserta didik cenderung bosan dan tidak memahami apa yang disampaikan oleh pendidik. Pembelajaran berbasis multimedia di dalam kelas dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pendekatan pembelajaran aktif (active earning) dapat memperkuat dan memperlancar stimulus dan respons anak didik dalam pembelajaran. Pendekatan pembelajaran interaktif dapat meransang indera penglihatan dan memperkuat daya ingat anak untuk mempelajari bahasa inggris. Salah satu contoh media pembelajaran yang disenangi oleh ana-anak usia dini yaitu game.
Game merupakan salah satu contoh multimedia yang dapat dipadukan dengan pembelajaran yang biasa disebut dengan permainan dengan tujuan pembelajaran (education game). Media pembelajaran yang interaktif dapat membantu seorang anak dalam memahami pelajaran yang diberikan, metode pembelajaran untuk anak usia dini juga belajar sambil bermain. Game pada dasarnya merupakan permainan yang bersifat menyenangkan, menghibur. Dalam game,pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran dengan praktek(learning by doing).
Sifat interaktif dalam game ini membuat game dapat digunakan sebagai sarana edukasi yang mempunyai fasilitas yang lebih baik dibandingkan dengan alat edukasi konvensional.
Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media yang efektif, interaktif dan banyak dikembangkan di perusahaan industri. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa komponen rancangan game dapat digunakan sebagai pengantar materi pembelajaran serta dapat diterapkan pada kurikulum pendidikan. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan Jenuings, 2009).
Kriteria game edukasi menurut Hurd dan Jenuings (2009) adalah sebagai berikut.
1. Nilai Keseluruhan
Nilai keseluruhan berhubungan dengan semua hal yang terdapat dalam game edukasi misalnya cara bermain, game edukasi dapat dimainkan kembali dan biaya pembuatan harus diperhatikan dengan baik.
2. Kegunaan (Usability)
Kegunaan berhubungan dengan seberapa baik game edukasi dapat memberikan pengetahuan bagi penggunanya.
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan berhubungan dengan kesesuaian konten yang terdapat dalam game edukasi pada proses pembelajaran, sehingga dapat menambah ilmu pengetahuan penggunanya.
4. Kelayakan
Kelayakan berhubungan dengan bagaimana konten dan desain game edukasi disesuaikan dengan sasaran pengguna. Suatu game edukasi dikatakan layak jika tujuan dari game edukasi yaitu untuk memberikan keahlian dan pengetahuan khusus bagi pengguna tercapai.
5. Hubungan (Relationship)
Kriteria ini berhubungan dengan bagaiman suatu konten yang ada dalam game edukasi. Hal ini bertujuan agar game edukasi yang dibuat dapat dimainkan dengan baik sesuai dengan umur dan karakteristik pengguna.
6. Tujuan Kriteria
Ini berhubungan dengan apa yang didapat dari memainkan game edukasi. Game edukasi harus dapat memberikan manfaat bagi penggunanya sehingga konten yang ada dalam game edukasi harus jelas, layak dan bersifat objektif.
7. Umpan Balik
Game edukasi harus memberikan umpan balik yang bersifat positif misalnya pemberian efek suara, indikasi benar atau salah, keterangan setelah menyelesaikan game dan sebagainya.
8. Kesenangan
Kriteria ini berhubungan dengan bagaimana pengguna dapat menikmati pemainan yang ada di dalam game edukasi. Game edukasi harus dapat memberikan kesenangan dan ketertarikan bagi pengguna. Game edukasi diharapkan dapat meningkatkan ilmu pengetahuan dan keahlian penggunanya.
Perangkat Lunak Pembuatan Game Edukasi
Pembuatan game edukasi menggunakan berbagai macam perangkat lunak yang disesuaikan dengan kebutuhan. Konten yang ada dalam game edukasi berupa konten teks, grafis, audio dan animasi. Perangkat lunak yang digunakan antara lain Audacity, CorelDraw X7 dan Adobe Flash CS6. Audacity Audacity merupakan sebuah aplikasi berbasis komputer yang diproduksi khusus untuk mengolah file berbasis audio. Audacity mengolah berbagai jenis file audio seperti .mp3, .wav, .m4a, .aif, .au dan .ogg. Beberapa fungsi aplikasi ini antara lain memotong, memperbanyak, menyatukan file satu dengan file yang lain, merekam suara atau memberikan efek khusus pada suara, dan sebagainya.
CorelDraw X7 merupakan aplikasi yang dikembangkan khusus dalam hal pengolahan grafis berbasis vektor. CorelDraw X7 memiliki memiliki tampilan antarmuka yang lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan versi sebelumnya sehingga pengoperasiannya lebih mudah. Peralatan atau Tools yang terdapat pada versi sebelumnya juga telah disempurnakan sehingga dapat menghasilkan efek dan hasil yang lebih baik. CorelDraw X7 dilengkapi dengan koleksi gambar, template, font dan video pelatihan bagi pemula yang ingin menggunakan aplikasi CorelDraw X7.
Adobe Flash CS6 Adobe Flash CS6 merupakan sebuah perangkat lunak yang didesain khusus oleh perusahaan Adobe. Adobe Flash CS6 digunakan untuk membuat animasi yang menarik dan interaktif. Perangkat lunak ini menyediakan berbagai macam fitur yang sangat membantu memudahkan para animator dalam membuat animasi. Animasi yang dihasilkan Adobe Flash diantaranya logo, game interaktif dan animasi pada tombol atau menu. Tampilan awal Adobe Flash CS6. Keluaran animasi yang dihasilkan dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dapat dikonversi menjadi aplikasi Android, iOS dan aplikasi flash.
Memperlancar Rangsangan Anak Untuk Belajar Bahasa Inggris Dengan Education Game
Tampilan Awal Adobe Flash CS6 2.3 Anak Usia Dini Pengertian anak usia dini secara umum merupakan anak yang berusia di bawah enam tahun. Anak pada usia tersebut merupakan masa keemasan dalam belajar karena pada masa ini sangat menentukan seperti apa mereka ketika dewasa, baik dari segi fisik, mental maupun kecerdasan.